Aufgabe 1: Ein Würfel mit 12 Seiten
Schwierigkeit: einfach

Bei einigen Spielen gibt es Würfel, die mehr als 6 Seiten haben. Bitte ändern Sie das Programm so ab, dass Sie statt mit einem 6-seitigen nun mit einem 12-seitigen Würfel würfeln.

Tipp: Verändern Sie die Berechnung der Zufallszahl so, dass nicht mehr eine zufällige Zahl zwischen 1 und 6 herauskommt, sondern eine zwischen 1 und 12.

Aufgabe 2: Ein Double-Würfel
Schwierigkeit: mittel

Bei der Besprechung der Zufallszahlen haben Sie gesehen, wie Sie eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 erstellen. Bitte bauen Sie das Programm so um, dass Sie fortan Zufallszahlen von Typ Double aus dem Intervall [0, 1) „würfeln“.

Tipp: Vergessen Sie nicht den Seed und denken Sie daran, dass dieser während des gesamten Programmablaufs nur einmal aufgerufen werden darf und nicht bei jedem Würfelwurf erneut. Wo wäre dafür die geeignete Stelle im Code?

Aufgabe 3: Ein Backgammon Dopplerwürfel
Schwierigkeit: schwer

Bei dem Spiel Backgammon gibt es einen sogenannten Dopplerwürfel, das ist ein 6-seitiger Würfel, der mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschriftet ist. Zwar wird beim Backgammon damit nicht gewürfelt, aber wir können das ja trotzdem tun:

Bitte ändern Sie das Programm so ab, dass Sie von nun an mit einem Dopplerwürfel würfeln.

Tipp 1: Wenn Sie unter Swift xy (x hoch y) berechnen wollen, also zum Beispiel 33 = 27, dann verwenden Sie dafür bitte die Funktion pow(x, y). Dies ist übrigens auch eine alte C-Funktion. Aber Achtung: Sowohl die beiden Parameter von pow(.., ..) sind von Typ Double, wie auch der Rückgabewert dieser Funktion.

Tipp 2: Um den Variablentyp eines Wertes zu verändern, verwenden Sie den Zieltyp als Funktion und übergeben dieser die Variable, die Ihren Wert enthält. So gibt beispielsweise die Funktion Double(variable) den Wert von variable als Double zurück, auch wenn variable etwa vom Typ Integer ist.

Tipp 3: Alternativ können Sie natürlich auch if und else verwenden.

Aufgabe 4: Alleswürfler
Schwierigkeit: schwer

Fügen Sie dem Programmfenster drei weiter Buttons hinzu und beschriften Sie die nun insgesamt vier Buttons mit den Texten „6er Würfel“, „12er Würfel“, „Double Würfel“ und „Dopplerwürfel“. Verändern Sie das Programm außerdem so, dass je nachdem, welcher Button vom Benutzer verwendet wird, ein entsprechender Wert in der Textausgabe erscheint.

Viel Spaß und viel Erfolg! Und falls Sie partout nicht weiterkommen: Die Lösungen erscheinen nächste Woche.

Beitragsbild: Ricky Jay dice in exhibit von Susan Gerbic in abgewandelter Form (CC BY SA 3.0)

Projekt Zufall 12: Aufgaben

4 Gedanken zu „Projekt Zufall 12: Aufgaben

  • 28. März 2015 um 6:31
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    Hallo, ich habe gerade mit Swift begonnen und finde die Einführung hier sehr gut. Was ich noch gerne erfahren würde ist wie man am besten vorgehen kann, um den ganzen Umfang zu lernen. Als Beispiel führe ich die Funktionen für die Potenzierung bzw. Zufallszahlen an. Es wäre schön, wenn Sie diesen Blog weiter führen und weitere praktische Beispiele mit der Leserschaft programmieren. Erst mal danke für das was Sie bis jetzt zur Verfügung gestellt haben!

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  • 28. März 2015 um 6:33
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    P.S.
    Übrigens konnte ich die Aufgaben selbständig lösen 🙂

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    • 30. März 2015 um 17:28
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      Sehr schön, das freut mich 🙂

      Ich habe vor genauso weiterzumachen, wie Sie es vorschlagen: Nach dem nun folgenden Theorieteil wird es ein weiteres Projekt geben, dass inhaltlich dort wieder aufsetzt, wo das Projekt Zufall aufgehört hat – natürlich mit einem neuen Programm und Thema.

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  • 5. April 2015 um 18:18
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    Super Blog, bitte so weiter machen, ich bin total begeistert.

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